‘E-learning’, ‘serious gaming’, ‘simulaties’, gamification’: het onderwerp is hot. Je leest er steeds vaker iets over en je hoort steeds vaker van anderen dat ze er aan mee gedaan hebben. Maar er is ook veel verwarring over. De verschillende termen worden soms door elkaar gebruikt en goede definities zijn nauwelijks te vinden. Bovendien is er ook veel overlap in de verschillende termen, wat het onderscheid niet makkelijker maakt.
Eerst een korte verklaring van de termen:
E-learning: onderwijs die gebruik maakt van electronica, meestal (maar niet noodzakelijk) computers. Wordt daarom ook wel computer based learning genoemd. E-learning is daarmee een hele brede term, maar lijkt zich steeds meer toe te spitsen op situaties waarin gebruik gemaakt wordt van een Learning Management System (LMS). Meestal gaat het om aanbieden van lesstof in de vorm van video’s, audio en/of plaatjes dat door de cursist op de computer bekeken kan worden, samen met bijbehorend
oefenmateriaal. Op de oefeningen kan direct (op de computer) eenvoudige feedback (scoring) worden gegeven.
Leren op afstand (distant learning): duidt op het feit dat docent en cursist fysiek op afstand van elkaar blijven. De lesstof en optioneel de gemaakte opgaven worden via een medium verzonden. Vroeger was dit medium meestal de post, tegenwoordig meestal het internet. Daardoor valt deze term steeds meer samen met e-learning.
Serious gaming: deze term wordt gereserveerd voor situaties waar het leren plaats vindt in een spelvorm. Er is dus een competitief element, waarbij de gedachte is dat dit de aandacht en het enthousiasme van de cursisten versterkt en daarmee de effectiviteit van het leerproces verbetert. Deze vorm maakt niet altijd gebruik van e-learning, er zijn ook veel rollenspellen, bordspellen en andere niet elektronisch ondersteunde varianten in omloop.
Simulaties: bij een simulatie wordt een deel van de werkelijkheid d.m.v. software berekend. Dit kan bijvoorbeeld betrekking hebben op de markt- of bedrijfsresultaten die worden berekend op basis van door de cursisten genomen beslissingen. Soms wordt deze term ook gebruikt voor rollenspellen in het algemeen. Management simulaties zijn hiervan een subcategorie.
Overigens werden in het verleden de berekeningen ook wel met de hand of met behulp van een rekenmachine gedaan, iets wat nu weinig meer zal voorkomen.
Zie ook dit artikel voor een uitvoeriger beschouwing van simulaties.
Gamification: presentatie van iets in de vorm van een spel of toevoeging van een spelvorm met het doel meer aandacht van de doelgroep te krijgen. Dit hoeft niet om een leersituatie te gaan, het wordt vooral ingezet als een marketing instrument. Veel gebruikte vormen zijn het sparen van punten of ‘badges’ of het toekennen van ‘levels’ die nieuwe mogelijkheden openen.
Zoals je uit bovenstaande kunt opmaken is het moeilijk om op basis van deze definities een eenduidige classificatie op te stellen. Er is teveel overlap en het gaat ook over teveel verschillende aspecten van het leren. Wat we wel kunnen doen is een lijstje van de aspecten uit bovenstaande destilleren en per toepassing aangeven in hoeverre deze aspecten van toepassing zijn.
De aspecten ik hiervoor zou willen gebruiken zijn de volgende:
- Gaat het om een leersituatie?
- Is er sprake van een spelvorm?
- Verblijven docent en cursisten op dezelfde fysieke locatie?
- Is er sprake van een rollenspel?
- Is er sprake van computergebruik?
- Wordt gebruik gemaakt van een software platform (zoals een LMS)?
- Wordt een deel van de werkelijkheid berekend (gesimuleerd)?
Het classificeren van leermethoden op basis van deze aspecten vind ik zelf veel zinvoller en meer betekenisgevend dan op basis van de bovengenoemde indeling die meestal in de praktijk gehanteerd wordt.